7 research outputs found
ASSISTED NAVIGATION AND NATURAL INTERACTION FOR VIRTUAL ARCHAEOLOGICAL HERITAGE. IMPLEMENTATION OF AN ATTRACTOR-BASED APPROACH USING A GAME ENGINE
In this paper, the authors propose a new way to navigate inside virtual architectural environments such as those used in the field of Virtual Archaeology. This approach is based on the study of human movement inside real buildings. Authors describe the design of a computer aided navigation system that could facilitate visitors of virtual reconstructions in taking their journey inside digital 3D environments in a more human-like manner. This research considers aspects related to human attention and non-linear narratives in order to develop a new computer aided navigation paradigm using excellent capabilities of real-time visualisation, interaction and human-computer interfacing provided by a game engine. This system obtains information from the virtual environment, which is perceptually enriched by the presence of metainformation associated to the importance in terms of interest of every part, space or element present in the scene. Using this tool, the designer of the experience can influence the user walkthrough in the virtual archaeological environment to meet the expectations of the visit, follow thematic paths or adapt to different user profiles
Metaversos formativos. Tecnologías y estudios de caso
Este artículo analiza el grado actual de aplicación de los mundos virtuales 3D o Metaversos en el ámbito de la educación en los diferentes tramos formativos, recopilando ejemplos de aplicación llevados a cabo en todo el mundo y analizando las ventajas e inconvenientes de las distintas plataformas de creación y desarrollo de mundos virtuales disponibles para la comunidad educativa. Finalmente, describe varios casos de aplicación diseñados y desarrollados por el grupo de investigación de los autores, incidiendo incluso en aspectos relativos al diseño de ciberarquitectura que influyen en la adecuación de estas infraestructuras virtuales al fin al que se destinan
Patrimonio histórico y metaversos. Estudio de caso de la recreación interactiva de la Torre de Hércules en Second Life
[ES] El potencial de los metaversos, mundos virtuales tridimensionales multiusuario on-line, donde los usuarios crean sus contenidos, que abarcan campos tan diversos como la cultura, la ciencia, la educación o la recreación patrimonial entre otras, va mas allá de actuar como generador de conexiones humanas y de alojar actividades sociales compartidas, abren la posibilidad de compartir experiencias vivenciales en un mismo “lugar físico virtual”. Este artículo describe la experiencia de los autores en la reconstrucción virtual interactiva de la emblemática Torre de Hércules de A Coruña en Second Life, realizada con fines divulgativos, incidiendo en la problemática encontrada y las soluciones técnicas empleadas para su realización.[EN] Metaverses, those virtual worlds online where users can create content, have a potential that covers very diverse fields such as culture, science, education and cultural heritage. It goes beyond acting as a generator of human connections and a host of social activities, opening the possibility of sharing the same living experience in a "virtual physical place". This paper describes the experience of the authors in the interactive virtual reconstruction of the emblematic Torre de Hercules of A Coruña in Second Life, made for educational purposes, focusing on the problems encountered and the technical solutions used for its realization.Barneche Naya, V.; Hernández Ibáñez, LA.; Torrente Torrente, B. (2010). Patrimonio histórico y metaversos. Estudio de caso de la recreación interactiva de la Torre de Hércules en Second Life. Virtual Archaeology Review. 1(2):69-72. https://doi.org/10.4995/var.2010.4689OJS69721
Aplicación para la inspección espacial, volumétrica y seccional interactiva de la Catedral de Santiago de Compostela
[ES] El presente artículo describe el proceso de diseño, producción e implementación de una aplicación destinada a permitir el análisis formal interactivo de la Catedral de Santiago de Compostela. La complejidad geométrica del modelo edificio para el detalle requerido, derivada principalmente de la profusión de elementos estilísticospresentes en el mismo y que constituye al fin y al cabo una de sus señas características, impuso utilizar soluciones basadas en cálculo de radiosidad por refinamiento progresivo para la generación de un modelo que pudiese ser manipulable en tiempo real, con calidad visual de iluminación global, a la vez que seccionable interactivamente mediante interacción multitáctil.[EN] This paper describes the design, production and implementation of an application for the formal analysis of the Cathedral of Santiago de Compostela. The geometrical complexity of the model of this building for the level of detail required, derived from the profusion of stylistic elements present, that constitutes one of its signs of identity leaded to use the progressive refinement radiosity method to generate a model which could be handled in real-time, adding the visual quality of globalillumination, to be implemented in an application that allows the user to interactively inspect and cross-section the model.Barneche Naya, V.; Hernández Ibáñez, LA.; Jaspe Villanueva, A.; Fariña Fernández, G. (2012). Aplicación para la inspección espacial, volumétrica y seccional interactiva de la Catedral de Santiago de Compostela. Virtual Archaeology Review. 3(6):78-82. https://doi.org/10.4995/var.2012.4448OJS788236CONANT, KENNETH, J. (1983): "Arquitectura románica da Catedral de Santiago de Compostela" Ed. Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia. Vigo.FRANCO TABOADA, J.A, y TARRIO CARRODEGUAS, S. (1999): "As Catedrais de Galicia. Descrición Gráfica". Departamento de Representación e Teoría Arquitectónicas. Ed. Xunta de Galicia. Santiago de Compostela.ILUX (2010): "Catedral, Libro de Piedra" Ilux Visual Technologies. [on-line] [Consulta 15-04-2011] http://www.ilux.es/es/catedralMARTIN, S. & EINARSSON, P. (2010): "Real Time Radiosity Architecture" Presentación en el curso "Advances in Real-Time Rendering" en SIGGRAPH 2010 [online] [Consulta 15-04-2011]http://publications.dice.se/attachments/Siggraph10-ARR-RealtimeRadiosityArchitecture.pptMARTZ. P. et al. (2007): "OpenSceneGraph Reference Manual v2.2", Ed. Kuehne. B. and Marktz. P [online] [Consulta 15-04-2011] http://www.osgbooks.com/books/osg_refman22.htmlTAÍN GUZMÁN, M. (1999): "Trazas, Planos y Proyectos del Archivo de la Catedral de Santiago", Ed. Diputación Provincial de A Coruña
An Augmented Reality Facility to Run Hybrid Physical-Numerical Flood Models
[Abstract] This article presents a novel installation for the development of hybrid physical-numerical flood models in an augmented reality environment. This installation extends the concept introduced by the well-known Augmented Reality-SandBox (AR-Sandbox) module, which presents a more educational, and less research-based and professional application. It consists of a physical scale topography built in a sandbox into which other elements (such as buildings, roads or dikes) can be incorporated. A scanner generates, in real time, a Digital Terrain Model (DTM) from the sandbox topography, which serves as a basis for the simulation of overland flow using professional hydraulic software (Iber+). The hydraulic and hydrological parameters (surface roughness, inlet discharges, boundary conditions) are entered with a simple Graphical User Interface (GUI) developed specifically for this project, as indeed was the entire system that allows the visualization of the simulation results. This allows us to obtain quantitative results of flood extension and magnitude, which are represented directly over the physical topography, yielding a realistic visual effect. This installation is conceived for both educational and professional uses. An example of its use is presented, through which its accuracy can be appreciated, and which also illustrates its potential.Xunta de Galicia; ED431E2018/1
Architectura ex Ludo: aplicación de tecnologías lúdicas digitales para la visualización interactiva de modelos de arquitectura
[Resumen]Architectura ex Ludo aborda de modo
interdisciplinar algunos de los problemas
presentes en los actuales sistemas de
visualización interactiva arquitectónica bajo
un enfoque centrado en aspectos de la
experimentación humana del espacio. La
tesis, organizada en cuatro partes, comienza
analizando la inHuencia de las lecnologlas
emergentes en cada época en la visualización
arquitectónica de su tiempo, para a
continuación centrarse en los aspectos
narrativos y perceptivos vinculados a la
exploración espacial. Para continuar, se
presenla el uso de la interacción natural
empleada como tecnologla lúdica, aplicada a
campos como la museística o el patrimonio a
través del estudio de caso de una instalación
en la que el usuario puede sin ninguna
experiencia ni formación previa, llevar a cabo
el analisis espacial, volumétrico y seccional de
un edificio patrimonial.
Otra de las tecnologlas lúdicas estudiadas es
la relacionada con los metaversos, donde se
investigará su capacidad para la
representación arquijectónica abarcando
desde la reconstrucción histórica hasta las
nuevas formas de arquitectura surgidas para la realización de actividades humanas en los
espacios dignales. En este sentido se
investiga sobre estas nuevas formas de
diseno espacial a partir del desarrollo de un
marro de anélisis preliminar de la arquitectura
virtual utilizando los criterios de la triada
vitruviana.
Finalmente, lo anteriormente estudiado, se
implementaré en una nueva metMora de
navegaciÓn en entornos arqultectónloos
virtuales oonsiderando aspectos de la
atención humana y de narrativas no lineales,
materializada en un sistema de navegación
asistida utilizando la tecnologia de tiempo real
de un motor de videojuego. Este sistema,
utilizable por cualquier tipo de usuario, obtiene
informaciÓn directamente desde el entorno
virtual, enriquecido perceptua/mente
mediante la inclusión de metainformación
relativa al interés de cada parte, espacio, o
elemento por parte del disenador de la
experiencia.[Abstract]
Architectura ex Ludo addresses in an
interdisciplinary way sorne of the actual
problems that can ba found nowadays in
intaractiva architeclural visualization systams,
focusing in aspects related to tha human
experiance of space. This doctoral thesis is
organized in four parts, beginning with tha
analysis of too historical inffuance of emerging
technologias in architectutal visuelization to
centar aftarwards in narrativa and perceptiva
aspects linkad to spalial exploration. This work
continuas by infroducing the use of natutal
interaction as a form o( ludic technology,
applied to fialds such as museology and
historical haritaga. A casa study is dascribed,
consisting in the design o( an installation to
parform spalial, volumetric and crossseclional
analysis on a historical building by
non-axpart users by means of natutal
interaction.
The next part analyzes the ludic technology o(
meta versas, researching on their capabilitias
(or architeclural represantation, (rom historical
rec:onstruction to tha new forms of
archilectural dasign that arise from /he naed to
cany out human activities in such digital
spaces. Those new ways o( spalial creationare ana/yzad Ihrough lhe lens of Iha famous
Ihrae cnlena eslablishad by Vilruvius to create
a new frameworl< for Ihe study of
Cybererchilecture.
The lasl parl implemenls a new melaphorn for
archilectural walkthrough in virlual
environments oonsidenng aspects relalad to
human stfention and nonlinear narrative,
embodiad in 8 computar aided navigaffon
syslem. This syslem is developed on a
virJeogame engine thal uses real time
lechno/ogy, and obtains infonnation from ils
environmenl, which is perceplually ennchad
and holcfs mela-infonnation relative lo Ihe
interes! o( every parl, space or element,
introducad by lhe designer of /he expetience.[Resumo] Architectura Ex Ludo aborda de modo interdisciplinar algúns dos problemas presentes nos actuais sistemas de visualización interactiva arquitectónica baixo un enfoque centrado en aspectos da experimentación humana do espazo. A tese, organizada en catro partes, comeza analizando a influencia das tecnoloxías emerxentes en cada época na visualización arquitectónica do seu tempo, para a continuación centrarse nos aspectos narrativos e perceptivos vinculados á exploración espacial. Para continuar, preséntase o uso da interacción natural empregada como tecnoloxía lúdica, aplicada a campos como a museística ou o patrimonio a través do estudo de caso dunha instalación na que o usuario pode sen ningunha experiencia nin formación previa, levar a cabo a análise espacial, volumétrica e seccional dun edificio patrimonial. Outra das tecnoloxías lúdicas estudadas é a relacionada cos metaversos, onde se investigará a súa capacidade para a representación arquitectónica abranguendo dende a reconstrucción histórica ata as novas formas de arquitectura xurdidas para a realización de actividades humanas nos espazos dixitais. Neste sentido investigase sobre estas novas formas de deseño espacial a partir do desenvolvemento dun marco de análise preliminar da arquitectura virtual utilizando os criterios da triada vitruviana. Finalmente, o anteriormente estudado, implementar se nunha nova metáfora de navegación en ámbitos arquitectónicos virtuais considerando aspectos da atención humana e de narrativas non lineais, materializada nun sistema de navegación asisistida utilizando a tecnoloxía de tempo real dun motor de videoxogo. Este sistema, utilizable por calquera tipo de usuario, obtén información directamente dende o ámbito virtual, enriquecido perceptualmente mediante a inclusión de metainformación relativa ao interese de cada parte, espazo, ou elemento por parte do deseñador da experiencia
Aplicación para la inspección espacial, volumétrica y seccional interactiva de la Catedral de Santiago de Compostela
El presente artículo describe el proceso de diseño, producción e implementación de una aplicación destinada a permitir el análisis formal interactivo de la Catedral
de Santiago de Compostela. La complejidad geométrica del modelo edificio para el detalle requerido, derivada principalmente de la profusión de elementos estilísticos
presentes en el mismo y que constituye al fin y al cabo una de sus señas características, impuso utilizar soluciones basadas en cálculo de radiosidad por refinamiento
progresivo para la generación de un modelo que pudiese ser manipulable en tiempo real, con calidad visual de iluminación global, a la vez que seccionable
interactivamente mediante interacción multitáctil.This paper describes the design, production and implementation of an application for the formal analysis of the Cathedral of Santiago de Compostela. The
geometrical complexity of the model of this building for the level of detail required, derived from the profusion of stylistic elements present, that constitutes one of its
signs of identity leaded to use the progressive refinement radiosity method to generate a model which could be handled in real-time, adding the visual quality of global
illumination, to be implemented in an application that allows the user to interactively inspect and cross-section the model